Hello ! C'est encore moi Cette fois je vais vous initier à l'art des courbes, comment bien faire sa line.
(je vous rappelle que line désigne dans le jargon les contours et les traits de votre création)
Bien sur, avant de faire sa line il faut bien visualiser ce que vous voulez faire...
Je vais donc vous apprendre à maîtriser les outils propre à:
- La
conception de la line de votre création- Certaines
techniques pour réaliser vos textures Chapitre I: La perspectiveAfin de mieux visualiser votre création, il faut d'abord choisir un type de vue, de perspective afin que les proportions de votre œuvre soient correctes...
Plusieurs choix s'offrent à vous: je vais vous montrer les différentes perspectives de mon point de vue, n'ayant jamais fait d'études en graphisme ou quelques cours de dessin, je ne me fie qu'à mon sens de l'observation et à ma capacité à voir dans l'espace. Ceci dit, je vais éviter au mieux de vous raconter des conneries en vous expliquant du mieux que je peut ce que je conçoit:1) L'isométrieC'est la perspective de base en pixel-art (du moins la plus répandue): facile à aborder, elle permet de mieux voir dans l'espace et
conserve les proportions, c'est à dire qu'il n'y a pas de distances.
On pourrait comparer cette perspective à de la 3D, car la profondeur n'est que visuelle:
les axes x y et z peuvent à eux 3 êtres permutés car en géométrie spatiale les plans peuvent être positionnés n'importe où enfin bon, ce ne sont que des modalités...
En isométrie, les traits de base communément appelés 'lignes parfaites" que vous avez déjà du voir (notamment ici) ne sont pas les seuls, en effet, on les qualifie de "parfaits"
car ils sont composés chacun d'un nombre identique de pixels directeurs allant de 1 à 2: les pixels directeurs, ou coefficient directeur pour les matheux, est le nombre de pixels qu'il faut pour avancer de 1 pixel en abscisse, voyons en image:
plus le nombre de pixel directeurs est grand, plus vos lignes sont allongées: grâce à ces nouveaux traits, vous pouvez dessiner de nouvelles formes en isométrie, faites attention quand vous les utilisez...
2) Dérivées de l'isométrieJe vous ai parlé de ces fameux pixels directeurs précédemment: les cubes que vous voyez dessus correspondent à différents angles de vues qui permettent de percevoir l'isométrie ou ce qui en découle, voici ces angles:
vous l'aurez compris: l'isométrie à deux pixels directeurs ! ni plus ni moins !
faire un cube avec 1 pixel directeur reviendrait à avoir une vue de dessus plus une vue à 45° ce qui est physiquement impossible et donc ne pas à faire en pixel-art à moins que vous le fassiez pour donner un style particulier ce qui ne regarde que vous...
les autres vues sont plus ou moins inclinées en fonction du nombre de pixels directeurs: le cube est vu de côté (j'ai mis en couleur les faces du cube pour que vous compreniez)...
ainsi, vous avez une infinité de perspectives avec ceci:
veillez à toujours garder le même nombre de pixels directeurs lorsque vous choisissez d'utiliser une perspective personnalisée !3) Autres perspectivesprochainementChapitre II: Le squeletteOn en vient au plus intéressant !
Ici, je ne vais pas vous montrer comment réaliser une line, je ne le peut pas vu le nombre de choses que vous pouvez faire, ceci dit, je vais vous apprendre à utiliser certains outils comme la courbe ou le traceur de traits: ce sera ensuite à vous de faire votre line avec vos connaissances acquises dans ce cours... 1) L'outil courbeAh, l'outil courbe, sans doute le plus difficile à maîtriser sur paint, à vrai dire, elle ne permet pas un rendu parfait: je vais vous montrer comment l'utiliser.
Il faut d'abord savoir que sur paint ou tout autre logiciel de graphisme, les courbes sont en fait des courbes de Béziers (http://fr.wikipedia.org/wiki/Courbe_de_Bézier), je ne vais pas vous expliquer comment sont conçues ces courbes, moi-même je ne le sait pas encore (je vais l'apprendre en math cette année :mez01:), ceci dit, je vais vous montrer comment en faire sur les logiciels de graphisme.
Pour construire une courbe (de Béziers :vhy01:), sur paint, sélectionnez d'abord l'outil courbe (ici).
Ensuite il vous faut placer 4 points:
faites un clic gauche enfoncé dans la zone de dessin pour placer le point de départ P0, et relâchez le clic pour placer le point P3. Recliquez à un endroit pour placer le point P1 correspondant à la première zone de la courbe (ou curve), et le point P2 pour la deuxième...Pour mieux comprendre le fonctionnement de cet outil, voici une image:
Les points 1 et 2 correspondent respectivement aux points de la première et seconde zone de la courbe, celle-ci peut donc être divisée en 3 parties, j'ai fais ici des exemples assez simples pour vous initier, bien sûr, je vous conseille de vous entrainer à en faire de plus compliquées comme des boucles, des sinusoïdes...etc.
Ces courbes servent principalement à réaliser des terrains (surtout en 3D) ou des formes courbées comme une carrosserie de voiture, un arbre, une plaine et bien d'autres choses:
vous pouvez utilisez aussi bien l'outil courbe que ligne pour faire vos courbes mais l'outil ligne est moins pratique et vous avez des retouches à faire quand vous l'utilisez à cet effet...
2) L'effet de pointeC'est
la technique de prédilection pour réaliser de belles textures telles que des poils, cheveux, pointes (lances, giclée liquide, chocs explosifs...):
son principe repose sur l'anti-aliasing (ce sera expliqué plus loin), sans plus attendre voici l'explication.
Cela consiste en gros à "rassembler plusieurs traits anti-aliasés de plus en plus petits et clairs"
Bon, je sait que ça paraît complètement dingue ce que je vient d'écrire mais vous allez très vite comprendre (si j'arrive à vous le faire comprendre): voici un schéma explicatif:
voici deux pointes, tout ce qu'il y a de plus simple, l'un à été tracée simplement avec deux lignes (disons un triangle très long et fin que j'ai rempli de noir), l'autre, le même mais ayant subi de l'anti-aliasing et par conséquent à plus l'air pointu...
Le principe repose dans la décomposition du trait: ici, j'ai zoomé à droite la pointe anti-aliasée et
j'ai représenté les 3 zones les plus "culminantes" en vert, violet et bleu.Chaque zone est à son tour composé de 3 couleurs, du noir au gris clair:
le noir étant la couleur de la pointe et
le gris clair, une couleur se rapprochant du fond blanc.
Bien sûr, selon votre création, il faudra (
de la couleur de votre trait à affiner vers la couleur environnante):
-
éclaircir si votre trait à affiner est plus foncé que la couleur environnante-
assombrir si votre trait à affiner est plus clair que la couleur environnante.
Ainsi, j'ai marqué de 3 couleurs différentes
bleu,
vert,
cyan,
rouge du noir vers le gris clair: pour chaque ligne composant notre pointe,
chaque partie s'éclaircira (ou s'assombrira selon votre fond) vers le bout de la pointe, mais pour ce qui est de
la dernière partie (2), la plus fine, elle s'éclaircit des 2 côtés (de façon à ce que les couleurs s'avoisinent suffisamment
pour créer un lien fragile, qui constitue le début de la partie très fine de la pointe (observez la zone entre la flèche verte partant vers le bas et la violette vers le haut...).
Ce n'est qu'un détail mais il y a une zone dont vous devez faire attention, c'est la (1) où se situe la jonction entre la couleur la plus foncée et le trait commençant à s'éclaircir (le violet), veillez à garder une couleur avoisinant celle de ce trait et non éclaircir la plus foncée directement (la noire ici), sinon, la jonction sera "cassée"...essayez :p)
Voici un petit exemple d'utilisation de l'effet de pointe:
suite plus tard